Прежде всего запомни – любой маг это очень чахлое физически создание, которое может убить каждый, кто подойдет к нему близко.  Поэтому главная наша цель – убить врага до того как он подойдет.

Мы всегда носим робы потому что это единственная одежда, дающая нам ману и добавляющая магическую атаку (инт).  Минус робы в том, что она практически не имеет физической защиты (ПДефа /physical deffence/) которая нам так необходима. По этой причине мы всегда стремимся усилить этот показатель вплавляя в свою одежду магические рубиновые камни.

Все маги в подобных играх делятся на три категории – Боевые маги, имеющие сильнейшие сугубо боевые умения, Маги Поддержки (бафферы и хилеры) главной задачей которых является усиление боевых и защитных характеристик союзников а также их лечение, и мы – Саммонеры (Призывающие).

Саммонеры это, пожалуй, самый сложный но, в то же время, самый независимый и самодостаточный класс магов. Несмотря на то, что нам обычно дают боевые магические умения, они значительно уступают в силе навыкам Боевых магов и нужны нам лишь для помощи нашей основной боевой силе – призванным существам.  Именно наш Саммон первым направляется в атаку и именно он принимает на себя удар противников. Мы же в первую очередь лечим его, а уж потом помогаем боевыми заклинаниями.

Все мобы (зверушки которых мы убиваем в игре) обладают одной омерзительной особенностью – они переагриваются - нападают на того обидчика который наносит им больший урон.  Кроме этого, они терпеть не могут когда кто-то в их присутствии пытается лечить их врага. 

Поэтому запомни главное – первый атакует твой саммон. Когда он начал бить моба ты можешь ему помочь,  НО если ты будешь помогать слишком сильно моб бросит саммона и побежит к тебе.  Кроме того, если твой саммон бьет не одиноко-стоящего моба, тебе нужно сначала добить первую цель, перенаправить саммона на следующую, а уж потом лечить. Иначе после первого же лечения все окружающие мобы побегут на тебя.   

Из такой ситуации есть несколько выходов:

1 Оставить саммона умирать, а самой взлететь или сбежать
2 перенаправить саммона с недобитой им цели на ту, что бежит к тебе
3 попытаться использовать АГР саммона (умение, заставляющее мобов напасть)
4 если нападающий на тебя не слишком силен – убей его своими заклинаниями (это самый опасный вариант)

Исходя из вышесказанного, делаем вывод – сила твоих заклинаний не должна быть значительно больше, чем показатель атаки твоего саммона.  Это практически невыполнимо и очень неудобно. Поэтому нужно изначально выбирать себе питомцев с максимальной физической атакой и наилучшей защитой.

Базовые характеристики питомца можно увидеть, просто наведя мышкой на яйцо.
Но с ростом твоего саммона его характеристики тоже будут расти, и меняться (не всегда так, как тебе хочется). Узнать во что вырастет твой питомец, можно только посмотрев на его диаграмму… для этого придется его предварительно инкубировать у дрессировщика.

Теперь немножко математики.

Вот два графика развития питомцев. Зеленая зона, распространяющаяся от центра к краям, показывает прирост той характеристики, к которой стремится.
Чем ближе она подобралась к краю, тем на большее значение усилится этот показатель при переходе питомца на новый уровень.

Рассмотрим на примере планируемого прироста физической атаки для двух условно одинаковых питомцев.

                                   
I
I
I
I
I***********                       - первый питомец
I
I*******************         - второй питомец
][______________________) ФАтака
0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10

Как видно на рисунке, показатель зеленой зоны для первого питомца достигает 5, в то время как для второго он равен 9.  Это значит, что на следующем, и с каждым последующем, уровне первый питомец прибавит к своей атаке 5 единиц, а второй  9.   Теперь посмотрим, как будут развиваться их показатели в дальнейшем. Скажем, через 10 уровней.

Первый пет наберет  5*10 = 50 очков физ атаки
Второй – 9*10 = 90.

Таким образом, даже если на текущий момент данная характеристика у первого питомца выглядит лучше, то с течением времени, второй его значительно обгонит.

К огромному моему сожалению, не все красивые внешне питомцы имеют шанс развиться в серьезную боевую силу. Лично для себя я остановился на Летающей Рыбе Поднебесья в качестве воздушного и наземного дамагера, и на Ледяном Монахе, как на незаменимом на суше тяжелом, бронированном саммоне.

Если размеры твоей клетки для питомцев оставляют желать лучшего, можно было бы остановиться на одном Скате (Летающей Рыбе) однако, он имеет ряд существенных недостатков:

1. Летающие питомцы не могут быть вызваны в данженах (квестовых пещерах), в которые тебе рано или поздно, придется заглянуть.
2. Летающая Рыба при огромной убойной силе и ловкости имеет очень слабенькие здоровье и защиту. Это значит, что тебе придется постоянно ее лечить.
3. Рыба предназначена в основном для воздушных целей. На заемле же она регулярно цепляется за  неровности поверхности и пытается атаковать цель дистанционно и, скажем честно, неэффективно.  Чтобы избежать этого неудобства, тебе придется либо отправлять её в атаку сидя на своем скате (и желательно не у самой поверхности), либо же подходить у цели в упор, что небезопасно. В случае если Рыба все же зацепилась, придется отменить ее атаку и отправить снова.

Что же касается Ледяного Монаха, то мы имеем в наличии типичный танк. Хорошая защита, отличная атака (хоть и хуже чем у Рыбки), возможность агрить на него окружающих мобов, а также, временное усиление физ защиты.
Вызывается на любой сухой поверхности, включая данжены.  В минусах его неуклюжесть, частые промахи и, конечно, его визуальные размеры. Частенько моба за его широкой спиной невидно и приходится нажимать на Shift для выделения цели.

С водными зверушками на низких уровнях совсем печалька – по показателям, черепахи это единственное, что можно предложить, но какие же они тут омерзительные!  Чуть менее эффективной, но значительно более симпатишной будет Водная Принцесса. Однако, для приручения придется сначала достичь 32го уровня, а водный пет понадобится значительно раньше – при выполнении квеста Вдовы (Убить Черепаху Босса под ГД)

С питомцами вроде бы разобрались. Теперь перейдем к развитию друида.

С 5го уровня будут предлагать к изучению множество магических навыков, однако, не стоит вестись на провокацию – большая их часть далеко необязательна, а дух и деньги ест изрядно.

Что учить не надо? – Навыки, которые можно использовать только в облике Лисички.  Если уж очень хочется побегать в виде этой зверушки от одной полянки к другой – выучи только скилл трансформы в лису и на этом баста!  В облике лисы ты теряешь возможность призывать своих саммонов, но не приобретаешь ни одного преимущества в бою.   Для того, чтобы узнать какие именно навыки относятся к трансформе лисы, открой дерево умений.

Принцип работы дерева достаточно прост (с точки зрения китайцев), но вселяет благоговейный ужас в нашу неподготовленную к ихним галлюциногенам голову.

Состоит он в том, что скиллы расположены сверху вниз – это последовательность, которую вам дадут изучить если вы изучили те навыки, которые находятся выше. То есть чтобы выучить третий сверху в левой колонке, тебе надо предварительно выучить самый верхний в этой колонке.

Скиллы, объединенные в такую последовательность можно определить – их пиктограммки расположены на, едва заметной, коричневой полосочке, тянущейся вертикально вниз от первого умения в данной колонке.

Итак, учим верхний правый – Трансформация в Лису, но никогда больше не учим те, что находятся под ним на коричневой полосочке. Да, еще можно описания почитать – иногда там пишут привязку к звероформе но не всегда.

Перейдем к статам персонажа.

Что и как надо добавлять с ростом уровня и что за что отвечает?

Интеллект – влияет на твою магическую атаку и на количество манны

Выносливость – влияет на твое здоровье, его количество и скорость восстановления.

Ловкость – влияет на силу атаки лучников, скорость перемещения и шанс критического удара. Друидам и магам этот параметр повышать противопоказано ибо на скорость ваших заклинаний он никак не влияет, а критический удар или слегка повышенная скорость движения вас не спасут.

Сила – влияет на физическую силу персонажа и его физическую атаку. Поскольку мы маги, никого бить по темечку посохом мы никогда не будем – неблагодарное это занятие.  Однако, параметр этот необходим для того, чтобы иметь возможность одевать одежду и оружие. По этой причине учить его иногда придется, но осторожно и чуть-чуть. Самый рациональный вариант это заранее подойти к торговцам оружием и броней и посмотреть какой уровень силы понадобится чтобы иметь возможность надеть на нужном уровне ту или иную вещь.  Например, за пару уровней до достижения 20го подойти и посмотреть сколько силы хочет посох, который можно надеть с 29го уровня. Вот столько и вкачать, но не больше. Как вариант, можно всегда иметь в запасе 3-5 нераспределенных очков, дабы вложить их в силу при необходимости.

Существуют различные «билды» для друидов. Подробнее почитать о них можно тут. 

Лично я распределяю очки опыта таким образом – 3 интеллект, 1 выносливость, 1 сила (перед достижением ключевых уровней, если вижу, что силы мне не хватит), и 4 интеллект 1 выносливость – обычно.  До 40го уровня это , пожалуй, самый рациональный вариант распределения.  В последствии, после 50го, скорее всего, будет 3 инт и 2 выносливости чтобы увеличить свое здоровье.  Сразу оговорюсь – у меня в руках заточенная голд пушка поэтому недостатка маг атаки я не испытываю – скорее наоборот. 

Об одежке.

Понятно, что любую робу надо точить на физ защиту, но я заинтересовался что и насколько на нее влияет и решил проверить на примере твинка-жреца.  Специально для этого эксперемента (и с целью прокачки ремесленного навыка) я скрафтил жрецу комплект мистика (черная роба, которую можно носить к 20му уровню) так, что в каждом предмете получилось 2-3 ячейки для камней. Вплавив туда красные рубиновые камни 3го уровня, я с ужасом обнаружил, что физ защита жреца в таком варианте составила 700+ очков, в то время как друид одетый в робу для 40-45х уровней, с кучей надетых на себя амулетиков, повышающих ПДеф, набирает только 600 очков максимум.  Вплавление в одежку 40+ рубиновых камней (5го уровня) это слишком дорогостоящее и непрактичное  удовольствие, в то время как камни 3го уровня получить значительно легче – камни 1го уровня покупаются у Торговца, а затем меняются у Алхимика.

1 камень 2го уровня = 3 камня 1го уровня
1 камень 3го уровня = 3 камня 2го уровня
1 камень 4го уровня = 3 камня 3го уровня и так далее. Вот и считаем….

Это я говорю к тому, что вовсе необязательно пытаться угнаться за модой и тратить деньги на все новые и новые шмотки. До определенного уровня, естественно и в разумных пределах.

Оружие это отдельная песня.

Последняя вменяемая пушка упадет и Коробки с Отличным Оружием на 20м уровне. Для Магов это будет Меч Генерала и хватит его ненадолго.  Для друидов отсутствие хорошего оружия не так критично как для магов и, особенно , жрецов, но скорость прокачки замедляет существенно. Поэтому у нас только два ваианта –
Делать оружие собственноручно (надеясь на получение улучшенных характеристик), либо, и я склоняюсь к этому варианту – покупать голд пушку с рук.   Практика показывает, что за 200-300 тысяч на рынке можно купить вполне миленький меч, который, ко всем прочим приятностям, поднимает физ защиту на 116 очков.

200-300 тысяч, на самом деле, не такая большая сумма если: а) тщательно собирать лут, и б) не тратить деньги на ненужные умения.  Даже если кажется, что денег таких нет, стоит прошерстить склад и инвентарь, и продать ресурсы, и квестовые «камни» типа Плоти Призрака, Росы на Траве и тому подобных.